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  • Modernizing Learning : Chapter 5 - LEARNING EXPERIENCE DESIGN

    1· 2· 86 ·   에듀 관련 정보

    scottS
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    “전쟁의 안개(fog of war)“라는 표현은 일반적으로 프러시아 군사 이론가 카를 폰 클라우제비츠(Carl von Clausewitz)에게서 비롯된 것으로 알려져 있습니다. 그는 19세기 초에 쓴 저서 전쟁론(On War)에서 전쟁을 불확실성의 영역으로 묘사했습니다. 이로 인해 정보가 부족하고, 신뢰할 수 없으며, 감춰진 상태를 나타내는 고전적인 “안개” 개념이 생겨났습니다.

    그러나 스마트폰, 광대역 인터넷, 소셜 미디어가 보편화된 현대 세계에서, 이 개념은 다소 다른 의미로 바뀌고 있습니다. 오늘날의 “안개”는 정보의 부족에서 비롯되는 것이 아니라, 오히려 정보의 과잉에서 발생합니다. 방대한 양의 정보는 문제의 일부에 불과합니다. 이용 가능한 정보 중 상당수가 부정확, 모순, 비적용성, 또는 단절성을 가지고 있어, 마치 신호 대 잡음(signal-to-noise)의 문제가 발생하는 것처럼 보입니다.

    게다가 우리는 여러 정보 피드를 모니터링하고, 병렬 멀티태스킹을 수행하며, 경고와 방해 요소에도 주의를 기울여야 합니다. 이러한 현상을 설명하기 위해 정보 비만(infobesity), 정보 중독(infoxication), 데이터 스모그(data smog), 정보 오염(info pollution)과 같은 유머러스한 표현이 종종 사용되지만, 그 영향은 결코 웃을 일이 아닙니다.

    정보의 속도와 풍부함이 초래하는 역설적인 결과 중 하나는 생산성 저하입니다. 예를 들어, 직장인은 업무 이메일에 방해받은 후 다시 집중력을 회복하는 데 평균 25분이 필요하며, 이러한 방해 요소는 지식 근로자가 업무 시간의 약 3분의 1을 소모하게 만듭니다.

    효율성 문제 외에도, 정보 과부하는 효과성에 심각한 영향을 미칩니다. 특히, 이는 주의력, 정보의 인코딩, 그리고 의사 결정 과정에 위험한 영향을 미칩니다. 예를 들어, 정보가 과도할 때, 사람들은 가장 피상적인 데이터만 모니터링하고, 상충되는 증거를 무시하며, 익숙한 개념에 의존하는 경향이 강해집니다. 주의력결핍장애(ADD) 전문가인 토마스 E. 브라운(Thomas E. Brown)에 따르면, ADD를 앓고 있지 않은 대다수의 사람들도 하루에 여러 번 집중하지 못하거나 해야 할 일에 주의를 기울이지 못하는 증상을 경험한다고 합니다.

    의사 결정 상황에서 과부하는 정신적 자원을 고갈시키고, 사람들이 최적의 선택 대신 즉흥적인 선택을 하도록 만들며, 결정을 회피하거나 부정적이거나 기본적인 옵션을 선택하게 하며, 관련 없는 감정이 과도한 영향을 미치게 만듭니다.

    우리는 데이터는 풍부하지만, 점점 지식은 빈약해지고 있습니다.
    

    안타깝게도, 앞선 4장에서 논의된 바와 같이, 단순히 교육과 훈련을 “더 많이” 제공하는 것으로는 이 문제를 해결할 수 없습니다. 사실, 다양하고 보편적인 평생 학습을 목표로 하는 미래 학습 생태계를 바라볼 때, 우리는 학습과 개발을 최적화하기보다는 오히려 혼란을 가중시킬 위험에 직면할 수 있습니다.

    학습 생태계에는 또 다른 잠재적인 함정도 존재합니다. 예를 들어, 현재의 월드와이드웹처럼 학습자가 스스로 교육 자료를 선별하고 종합해야 하는 벅찬 과제에 직면할 가능성이 있습니다. 더불어, 기술에 의존하는 학습 생태계에서는 사용성 문제와 기타 비기능적 요구 사항(nonfunctional requirements, 이른바 “-ilities”)의 실패가 효과적이고 효율적인 활용을 방해하는 극복할 수 없는 장벽이 될 수도 있습니다. 즉, 세심한 주의를 기울이지 않으면, 학습 생태계는 “신호”를 강화하고 명확히 하는 대신, 오히려 “소음”을 증가시키는 결과를 초래할 수 있습니다.

    이 문제를 해결하려면 여러 가지 동시다발적인 해결책이 필요합니다. 특히, 전체론적 교수 전략을 적용하고(12장에서 다룸), 개인화 학습(personalization)을 발전시키는 것(10장에서 다룸)이 필수적입니다. 또한, 이러한 실천들을 의도적으로 통합하고, 학습 시스템을 전략적으로 설계하며, 실제 상호작용의 세부 사항에 세심한 주의를 기울이는 것도 고려해야 합니다.

    학생들을 미래에 맞게 성장시키는 데 있어 주요 장애물 중 하나는 우리가 여전히 과거 방식, 즉 예전에 가르치던 정보로 그들을 평가하려 한다는 점입니다. 학생의 40%는 아직 존재하지 않는 직업에서 일하게 될 것입니다. 따라서 우리는 그들에게 협력하고 혁신하는 기술을 가르쳐야 합니다.

    구글에서 검색할 수 있는 것이라면, 그것을 가르치는 데 시간을 낭비하지 말아야 합니다! 학생들의 학습을 촉진할 수 있어야 합니다.
    Michelle Cottrell-Williams
    Teacher, Wakefield High School
    2018 Virginia State Teacher of the Year

    따라서, 이 장에서는 미래 학습 생태계를 형성하는 다른 중요한 요소들과 더불어, 학습 경험 설계가 필요한 보완 요소로 초점을 맞춥니다.

    LXD: 전인적이고 학습자 중심의 경험 설계

    설계(design)란 일반적으로 특정 결과나 목표를 달성하기 위해 의도적으로 수행되는 일련의 상호 관련된 행동을 의미합니다. 사람들은 종종 이 단어를 회화나 패션과 같은 예술 활동과 연관 짓지만, “설계”는 이러한 분야에만 국한되지 않고, 근거 있는 지식, 기술, 창의력을 조합하여 문제를 해결하는 모든 분야에 적용됩니다. 예를 들어, 교사는 훈련 전이를 최적화하기 위해 커리큘럼을 설계하고, 소프트웨어 개발자는 보안성과 신뢰성을 갖춘 앱을 설계합니다. 심지어 군사 지도자들조차 작전 설계를 계획 과정의 핵심 요소로 논의합니다.

    학습 경험 설계(Learning Experience Design, LXD)는 비교적 새로운 개념으로, 약 10년 전에 등장했습니다. 이 개념은 주로 사용자 경험 설계(User Experience Design)에서 발전했습니다.

    “사용자 경험(User Experience, UX)“이라는 용어는 항상 실리콘밸리의 유행어처럼 남용되었던 것은 아닙니다. 이 용어는 1990년대 중반 애플의 첨단 기술 부사장이었던 돈 노먼(Don Norman)에 의해 만들어졌습니다. 이 용어는 제품과 인간 사이의 관계를 설명하는 추상적인 개념을 나타냅니다. 당시 노먼은 기술이 사용자 요구를 우선시하는 방향으로 발전해야 한다고 주장했는데, 이는 당시의 기술 개발 방식과는 정반대였습니다.

    2005년에 이르러 UX는 주류에서 큰 주목을 받기 시작했습니다. 그 해에 4,200만 대의 아이팟(iPod)이 판매되며, 대중은 대규모로 우수한 디자인을 경험했습니다.

    이제 교육 설계(Instructional Design)도 이와 유사한 변화를 맞이하려 하고 있습니다.

    UX에서 출발한 LXD는 교육 기술 전문가들이 이를 처음 받아들였다는 사실이 놀랍지 않습니다. 또한, LXD에 관한 논의가 주로 디자인 사고, 사용성, 상호작용 설계와 같은 기술 지원 학습 방법에 집중되어 있다는 점도 자연스러운 일입니다. LXD 실무자들은 종종 사용자 중심 설계(user-centered design)의 적용을 강조하며, 때로는 기존 교육 설계와의 차이를 LXD의 학습자 중심 접근법과 대비시켜 설명합니다.

    하지만 LXD 지지자들은 점점 더 그 범위를 (학습) 제품 설계를 넘어 폭넓은 학습 결과에 집중하며, 이를 실현하기 위한 다양한 도구를 활용하고 있습니다. 예를 들어, Six Red Marbles의 마거릿 와이겔(Margaret Weigel)과 그녀의 동료들은 LXD에 교육학, 신경과학, 사회과학, UI/UX 원칙을 강조하며 이를 통합하려는 노력을 기울이고 있습니다.

    또한, 비공식적 및 사회적 학습, 게임 기반 학습 방법, 신경과학에 기반한 원칙, 그리고 교사의 역할이 학습 제공자에서 학습 촉진자로 변화하는 데 대한 고려도 점점 증가하고 있습니다.

    다만, 이 분야는 아직 성숙 단계에 도달하지 않았으며, 관련된 여러 학문이 이를 더욱 발전시키는 데 도움을 줄 수 있을 것입니다.

    산업 지식 설계(Industrial Knowledge Design, 약칭 InKD, 발음: ‘잉크드’)는 LXD와 비슷한 시기에 발전했으며, 유사한 초점을 공유합니다.

    InKD는 다양한 증거 기반 과학 분야, 미학적 원칙, 그리고 전문적인 모범 사례에서 도출된 상호 연관된 기법들을 포함하는 접근 방식을 설명합니다. 이 접근 방식은 실무자들이 목적 지향적인 지식 전이 목표를 보다 효과적이고 효율적으로 달성할 수 있도록 돕습니다.

    LXD와 마찬가지로, InKD는 상호작용 설계와 사용성 원칙을 고려하며, 실질적으로 두 개념이 겹치는 부분이 많습니다. 그러나 InKD는 다른 기반에서 출발했기 때문에 독특한 관점을 제공합니다. InKD는 다음과 같은 두 가지 요소를 통해 LXD에 가치를 더합니다:

    1. 이론과 개념을 제공하는 학문적 기초 분야

    2. 실행 가능한 도구와 프로세스를 도출할 수 있는 실용적 응용 분야

    특히, InKD는 정보의 분석, 수집, 분류, 조작, 저장, 검색, 이동, 배포, 보호와 관련된 정보 과학 분야를 기반으로 합니다. 여기에는 교육 설계, 지식 관리, 정보학, 기호학, 미디어 디자인 등이 포함됩니다. 또한, 개인이 데이터를 상호작용하고, 정보를 처리하며, 지식을 형성하는 방식을 다루는 신경인지 분야와도 결합됩니다. 이 분야에는 학습 과학, 인지 과학, 인간 공학 심리학, 인지 인간공학, 마케팅 등이 포함됩니다.

    InKD 실무자들의 목표는 다음과 같은 방식으로 증거 기반 기법을 사용하는 것입니다:

    • 개인이 정보를 받아들이는 동기를 높이고,

    • 정보를 효과적으로 전달하며,

    • 수신자가 해당 정보를 기억하고 나중에 인출할 수 있도록 돕고,

    • 정보를 실행 가능한 형태로 만들며,

    전반적인 커뮤니케이션의 영향을 극대화하는 것.

    LXD와 달리, InKD는 더 학문적 경로를 선택했으며, 이는 새롭게 떠오르는 이 분야에 정의와 개념적 연결을 제공합니다. 이러한 접근은 LXD를 기존 이론과 증거 기반 실천에 기반하도록 돕고, LXD 디자이너에게 사용 가능한 풍부한 학문적 도구와 방법론의 목록을 제공합니다.

    하지만 개념적으로 다른 분야에서는 서로 대화를 나누지 않는 완전히 다른 세계가 존재합니다. 사람들이 정말로 각자 고립된 환경(silos)에서 작업하고 있다는 사실이 저를 놀라게 했습니다.

    Emily Musil Church, Ph.D.
    Executive Director of Global Learning,
    Prize Development and Execution, XPRIZE

    예를 들어, 마케팅 및 소비자 행동, 홍보, 광고와 같은 관련 분야는 학습에 적용할 수 있는 풍부한 지침을 제공합니다. 이는 놀랍게 들릴 수 있지만, 실제로 마케팅 전문가와 학습 전문가의 목표는 비슷한 점이 많습니다. 둘 다 대상자를 이해하고, 동기를 유발하며, 주의를 끌고, 메시지를 기억에 남게 하며, 궁극적으로 대상자의 행동에 영향을 미치려 합니다. 물론, 마케터는 일반적으로 상품이나 서비스를 판매하려는 반면, 학습 전문가는 정확하고 견고한 이해를 도모하려 합니다. 하지만 사용하는 기법은 종종 동일합니다.

    마케팅에서 적용 가능한 접근법 중 하나는 경험 설계(Experience Design)입니다. 이는 주로 비즈니스 및 엔터테인먼트 분야에서 일상적인 고객 ‘상호작용’을 더 매력적이고 기억에 남는 고객 ‘경험’으로 끌어올리기 위해 사용되는 실천입니다. 경험 디자이너는 사람들이 의미 있는 정서적 및 사회적 연결을 형성하고, 개인적인 서사를 만들어내도록 격려할 때 성공합니다. 이러한 서사는 에피소드적 기억과 긍정적인 연상을 포함하며, 경험의 산물(마케팅 용어로는 제품)과 연결됩니다.

    경험 설계 실무자들은 잘 설계된 경험이 제품이나 브랜드에 대한 뚜렷한 “감각”을 전달하고, 고객의 감정을 개선하며, 충성도를 구축하고, 궁극적으로 수익을 증대시킨다고 주장합니다. 실제 사례들도 이러한 주장을 뒷받침합니다. 예를 들어, 한 대형 병원이 경쟁이 치열해지고 고객 만족도가 하락하는 상황에서 경험 설계를 활용해 고객이 느끼는 의료 서비스 품질을 13% 향상시키고, 고객 불만을 33% 줄이는 데 성공했습니다. 이는 시설 관리에 다른 변경 사항을 적용하지 않고도 이루어진 결과였습니다. 이 외에도 렌터카 서비스서커스 엔터테인먼트와 같은 성공 사례가 보고되었으며, 테마파크나 인기 있는 커피숍에서 우리가 경험한 소비자 경험도 이런 설계의 효과를 보여줍니다.

    철학적으로, 경험 설계는 고전적인 경험 학습(Experiential Learning)과 크게 다르지 않습니다. 이 개념은 데이비드 콜브(David Kolb)에 의해 대중화되었으며, “경험을 포착하고 변형하는 과정을 통해 지식이 생성되는 과정”으로 정의됩니다. 경험 학습은 모든 경험이 학습을 풍요롭게 하는 것은 아니라는 점을 인식합니다. 의미 있는 학습은 학습자가 경험하고, 반성하며, 사고하고, 행동하는 일련의 순환 과정을 거칠 때 발생합니다.

    경험 학습 이론은 학습 과정을 개념화하는 데 유용한 모델을 제공합니다. 이 이론의 지지자들은 다양한 이론, 기법, 연구 결과를 발표했으며, 일부는 LXD에 매우 유용합니다. 그러나 전통적인 교육 설계와 마찬가지로, 경험 학습 이론도 일반적으로 인지 과정을 중심으로 하며, 감정적 및 사회적 메커니즘에 대한 주의는 부족한 편입니다. 또한, 학습자를 동기 부여된, 자기 조절이 가능한, 논리적인 행위자로 간주하는 경향이 있습니다.

    이 지점에서 마케팅은 교육 이론에 유용한 보완을 제공합니다. 경험 디자이너는 논리적 인지즉각적인 경험을 넘어서는 전체론적 접근법을 취하며, 실질적인 결과에 더 초점을 맞춥니다. 예를 들어, 경험 설계는 맥락 변수를 선택적으로 조작하여 경험에 영향을 미치고, 이러한 결과를 대규모로 구현할 수 있는 도구를 제공합니다.

    경험 설계에서 인기 있는 프레임워크 중 하나는 디자이너가 영향을 미쳐야 할 다섯 가지 범주를 제시합니다. 이 다섯 가지가 성공적으로 통합되면 전체론적 경험을 형성합니다.

    Sense: 경험 내외의 감각 자극에 대한 반응

    Feel: 경험에 대한 감정과 그 강도

    Think: 문제 해결 또는 창의적 사고와 같은 정신적 참여

    Act: 개인의 정체성과 행동; 참여하거나 행동하려는 욕구

    Relate: 사회적 정체성을 자극하는 경험; 공동 경험

    경험 디자이너와 더 넓게는 마케터들은 인간이 합리적인 행위자가 아니라는 현실을 보다 기꺼이 받아들이는 경향이 있습니다. 이는 그들에게 결과에 영향을 미칠 수 있는 더 많은 “레버(수단)”를 제공하며, 소비자(또는 학습자)의 생각과 행동이 항상 논리적일 것이라는 비현실적인 기대에서 자유롭게 해줍니다.

    지난 20년간 사람들은 왜, 그리고 어떻게 비논리적인 결정을 내리는지를 연구하는 분야가 점점 더 대중화되었으며, 이는 오늘날 행동 경제학(behavioral economics)이라는 이름 아래 발전해왔습니다. 행동 경제학 연구자들은 사람들이 일반적으로 사용하는 일상적인 의사결정 편향, 정신적 휴리스틱(heuristics), 그리고 인지 필터를 정의해 왔습니다.

    행동 경제학은 노벨상 수상자인 허버트 A. 사이먼(Herbert A. Simon)과 다니엘 카너먼(Daniel Kahneman)의 연구에서 비롯되었으며, 이후 댄 애리얼리(Dan Ariely)와 Freakonomics의 저자인 스티브 레빗(Steve Levitt)과 스티븐 더브너(Stephen J. Dubner)에 의해 대중화되었습니다. 또한, 이 분야는 영향력과 설득의 심리학(psychology of influence and persuasion), 특히 로버트 치알디니(Robert Cialdini)의 연구에 뿌리를 두고 있습니다.

    행동 경제학자 캐스 선스타인(Cass Sunstein)과 리처드 탈러(Richard Thaler)(또한 노벨 경제학상을 수상함)는 이 분야를 확장하여, 대규모로 의사결정을 “넛지(nudge)“하는 방법을 탐구했습니다. 그들의 대표적인 저서 넛지(Nudge)는 사람들을 더 나은 선택으로 부드럽게 유도하는 원칙을 제시합니다. 이러한 원칙은 실무에서 큰 효과를 거두었습니다.

    예를 들어, 콜린 페인(Collin Payne)과 그의 동료들은 식료품점에서 간단한 단서를 사용하여 고객들이 신선한 과일과 채소를 더 많이 구매하도록 유도했습니다. 예를 들어, 쇼핑 카트에 과일과 채소를 위한 지정 구역을 만들고, 바닥에 큰 초록색 화살표를 표시했습니다. 그 결과, 과일과 채소 구매율이 102% 증가했으며, 고객 10명 중 9명이 매장에 들어서자마자 초록색 화살표를 따라 제품 코너로 이동했습니다.

    갤럽(Gallup)과 루미나 재단(Lumina Foundation)이 공동으로 실시한 여론 조사에 따르면, 고등 교육 기관의 학장 중 96%가 자신들의 프로그램이 학생들을 취업 세계에 대비시키는 데 매우 또는 어느 정도 효과적이라고 느꼈습니다. 그러나 기업 리더들 중 강하게 동의한 비율은 단 11%에 불과했습니다.

    기업 리더들은 졸업생들이 실제로 자신들의 회사가 필요로 하는 기술과 역량을 갖추지 못했다고 지적했습니다.

    Source: Preety Sidhu and Valerie J. Calderon (2016). https://news.gallup.com

    UX 디자인, 경험 설계, 행동 경제학, 그리고 넛지는 모두 세심한 설계섬세한 요소들이 결과에 영향을 미칠 수 있는 방법을 강조합니다. 하지만 학습이나 성과를 위한 새로운 시스템을 설계할 때, 행동에 영향을 미칠 수 있는 모든 요소를 어떻게 고려할 수 있을까요? 또한, 다양한 요소들이 조화를 이루고 공통의 목표를 향해 설계되도록 어떻게 보장할 수 있을까요? 이에 대해 인간-시스템 통합(Human–Systems Integration, HSI)이 몇 가지 해답을 제시합니다.

    HSI는 시스템 수준에서 인간 성과 설계 및 개발 활동에 중점을 둔 철학이자 일련의 과정입니다. 이 개념은 1981년 미국 회계 감사국(General Accounting Office) 보고서에서 비롯되었습니다. 이 보고서는 군사 장비 고장의 50%가 인적 오류에서 발생했음을 밝혔고, 이후 미국 육군의 보고서는 많은 군사적 인적 오류가 인간 성과 문제를 충분히 고려하지 않은 부실한 개발 과정에서 비롯된다는 사실을 발견했습니다.

    기본적으로 HSI는 시스템 공학 방법론, 인간 공학 원칙, 인간 중심 설계 관행을 결합하여, 사람, 기술, 조직적 목표를 포함하는 모든 시스템 설계자들에게 실용적인 도구를 제공합니다.

    HSI의 네 가지 핵심 원칙은 다음과 같습니다:

    1. 인간 강조

    시스템 설계 과정에서 초기부터 지속적으로 인간 성과를 강조하며, 하드웨어 및 소프트웨어와 동등한 중요성을 부여합니다.

    1. 전체 시스템 최적화

    개별 구성 요소 수준이 아니라 전체 시스템 성과를 최적화하는 데 초점을 맞춥니다.

    1. 전체 수명 주기 고려

    시스템의 이점을 극대화하면서 비용을 관리하고 위험을 줄이기 위해 장기적인 관점에서 시스템의 전체 수명 주기를 고려합니다.

    1. 설계 촉진

    다학문적 설계를 촉진하며, 다양한 전문 분야 간 또는 디자이너와 기타 이해관계자 간의 의사소통을 원활히 지원합니다.

    각 원칙 아래에서, HSI 실무자들은 체계적인 프로세스, 설계 도구, 문서화 방법을 개발했습니다. 이러한 도구들은 고도로 복잡한 사회기술 시스템(예: 항공모함 설계와 같은 대규모 프로젝트)을 다루기 위해 만들어졌지만, LXD 디자이너들에게도 영감을 제공하고 풍부한 도구를 제공합니다. 또한, HSI의 핵심 원칙은 LXD에서도 가치 있는 지침 역할을 할 수 있습니다.

    요약

    이 섹션에서 논의된 각 분야는 LXD(Learning Experience Design)에 대한 성숙한 이해를 발전시키는 데 기여할 수 있습니다. LXD의 기초는 철학적 기반개념적 패러다임을 형성하며, UX에 기반을 둔 설계 사고 원칙과 사용자 중심 설계 프로세스는 학습 환경에 바로 적용할 수 있는 도구를 제공합니다. InKD(Industrial Knowledge Design)는 이 틀을 확장하여 정보 과학 및 신경인지 과학과 그 하위 분야를 통합함으로써, LXD에 풍부한 이론적 토대실용적 도구를 제공합니다.

    상업 분야 또한 유용한 방법론을 제시합니다. 예를 들어, 경험 설계(Experience Design)는 기억에 남고 동기를 부여하는 전체론적 경험을 구성하기 위한 개념, 방법, 그리고 대규모 맞춤화 기술을 통한 사례를 제공합니다. 마찬가지로, 행동 경제학(Behavioral Economics)은 개인의 현실 세계에서의 “예측 가능한 비합리적” 결정을 이해하는 데 도움을 주며, 개인을 설득하거나 전체 커뮤니티의 행동을 변화시키기 위한 넛지(nudge) 방법을 가르칩니다.

    마지막으로, LXD 디자이너는 HSI(Human-Systems Integration)의 네 가지 원칙과 체계적으로 확립된 프로세스 및 개발 도구를 활용할 수 있습니다. 특히, HSI는 인간 중심 설계 원칙과 시스템 공학을 통합하는 방법, 지역적 결과와 전체적 고려 사항의 균형을 맞추는 방법, 그리고 이러한 설계를 생산 팀과 조직 내에서 확장 가능하게 구현하는 방법을 고유하게 제공합니다.

    추천사항

    지금까지 논의된 각 학문 분야는 학습 설계에 대한 풍부한 통찰을 제공합니다. 아래는 이러한 분야에서 도출된 몇 가지 추천사항으로, 이는 단지 시작점일 뿐 전부를 포괄하지는 못합니다.

    1. 실제 목표를 파악하고 이에 집중하십시오

    모든 적용 영역에서 효과적인 설계의 전제 조건은 목표 지향적 과정으로 개념화하는 것입니다. 이는 분명 명백하게 들릴 수 있지만, 사람들은 종종 실제 목표를 제대로 파악하지 못하고, 당장의 행동이나 과정 결과에만 좁게 집중하며, 더 큰 “왜”를 고민하지 않는 경우가 많습니다.

    예를 들어, 많은 사람들이 경험했을 컴플라이언스(compliance) 교육을 생각해 보십시오. 원래 컴플라이언스 교육의 진정한 목표는 실제 리스크를 해결하는 것, 예를 들어, 직원들이 사이버 사기를 예방하도록 훈련하는 것이었을 수 있습니다. 그러나 이 작업을 맡은 프로그램 관리자는 의도치 않게 목표를 사이버 보안 사고 감소에서 조직적 리스크 완화로 변경할 수 있습니다. 이는 겉보기에 작은 변화처럼 보이지만, 시간이 지남에 따라 목표는 더욱 흐려지기 시작합니다.

    교육 설계의 목표는 조직적 리스크를 완화하는 교육을 설계하는 것에서 단순히 리스크를 전가하는 개입(intervention)을 만드는 것으로 전환될 수 있습니다. 이는 프로그램적 결정에도 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어, 프로그램 관리자는 단순히 훈련 정보에 노출시키는 것만으로도 리스크를 전가하는 데 충분하다고 보기 시작할 수 있습니다.

    이런 논리적 전개에 따라 프로그램 관리자는 정보 노출을 가장 경제적으로 제공할 수 있는 접근 방식을 선택할 가능성이 높아집니다. 동시에, 교육 설계자는 제한된 자원으로 직원들에게 훈련 내용을 전달하라는 지시를 받을 수 있으며, 그가 달성해야 할 명확한 목표는 최대한 많은 정보를 제한된 상황에서 전달하는 것으로 축소됩니다.

    그 결과, 관리자의 목표는 직원들의 교육 이수 여부를 확인하는 것이 되고, 직원들의 목표는 교육을 최대한 빨리 완료하는 것이 됩니다. …이렇게 목표가 계속 변질되면서 결국 모든 사람의 선의에도 불구하고 실제 유용성은 극히 제한된 결과를 초래하게 됩니다.

    우리는 전 세계에서 잘 알려진 47개의 대규모 기업을 대상으로 광범위한 연구를 진행했으며, 이들의 학습 조직의 특징을 종합적으로 분석했습니다. 모든 사례에서 공통적으로 발견된 점은 이들이 목표 지향적(mission-focused)이라는 것입니다.

    이들 기업은 데이터를 기반으로 한 교육 결정이 조직의 목표와 연결되는 방식을 명확히 하는 구조를 구축했습니다. 또한, 조직 구조가 내부 인재 육성에 초점을 맞추고 있었으며, 이는 성과 향상과 구성원의 참여(구매력, buy-in)에 매우 유용했습니다.

    Michael Smith
    Senior Technical Specialist, ICF

    UX와 사용자 중심 설계(user-centered design)는 전략적 목표를 발견하고 이를 위한 솔루션을 설계하는 검증된 프로세스를 제공합니다. 따라서 LXD(Learning Experience Design)는 이미 이 분야에서 강점을 보유하고 있습니다.

    제시 제임스 개럿(Jesse James Garrett)의 사용자 경험의 요소(Elements of User Experience)는 디지털 제품 설계에 초점을 맞춘 책이지만, 학습 설계자들에게도 자주 인용되는 참고 자료입니다. 그의 5단계 모델은 다음과 같이 구성됩니다:

    1. 전략(Strategy): 목표와 사용자 니즈 정의

    2. 범위(Scope): 요구 사항 및 명세서

    3. 구조(Structure): 상호작용 모델 및 아키텍처 설계

    4. 뼈대(Skeleton): 인터페이스, 내비게이션, 정보 설계

    5. 표면(Surface): 감각 요소 및 미학

    개럿의 방법론이나 유사한 목표 중심 설계 프로세스를 학습 설계에 적용하면 긍정적이고 의미 있는 영향을 미칠 수 있습니다. 이러한 접근 방식을 사용하면 프로세스가 아니라 결과에 초점을 맞추게 됩니다.

    또한, 설계자는 프로세스 전반에 걸쳐 다음과 같은 점을 요구받습니다:

    • 기존의 가정에 도전하기

    전략적 목표(단순히 국지적인 목표가 아닌)를 이해하고 이를 달성하기 위해 노력하기

    • 비전통적인 실천 방법을 고려하기. 예를 들어, 비공식적 개입, 전체론적 경험 설계, 넛지(nudge) 기법 등을 활용하는 것이 포함됩니다.

    2. 전체론적 사용자 중심 설계 방법 적용

    • 미국 국립학술원(National Academies Press)의 연구 결과에 따르면, 미국에서 기술 개발 프로젝트의 성공률은 34%에 불과하며, 프로젝트 실패의 주요 원인은 다음과 같습니다:
    1. 의도된 사용자와 사용 환경에 대한 불충분한 이해

    2. “시스템은 직관적으로 사용 가능해야 한다”와 같은 모호한 사용성 요구 사항

    이러한 결과는 교육과 훈련이 점점 더 기술에 의존하는 상황에서, 학습 설계 과정에 UX, 상호작용 설계, 인간 공학, 인체공학과 같은 인간 중심의 관련 학문을 통합하는 것이 얼마나 중요한지를 보여줍니다.

    사용자 중심 설계는 단순히 사용성에 국한되지 않습니다. 이는 사람을 전체론적 관점에서 고려해야 합니다. 경험 설계(Experience Design)는 이에 대한 몇 가지 통찰을 제공합니다. 예를 들어, 주로 인지(cognition)에 초점을 맞추는 대신, 감정, 자신감, 동기와 같은 다른 내부 과정을 함께 고려해야 합니다.

    최근 Interaction Design Foundation은 모든 인간 중심 설계 응용 프로그램, 특히 LXD가 다음 다섯 가지 일반적인 문제 중 하나(또는 그 이상)를 해결하려 한다고 강조한 기사를 발표했습니다. 이 중 하나만이 직접적으로 인지를 다룹니다:

    지식 부족: 학습 자료나 지침을 이해하지 못함

    기술 부족: 지식 적용을 위한 기술, 연습 또는 능력이 부족함

    자신감 부족: 긍정적이면서 현실적인 자기 인식이 결여됨

    동기 부족: 인지적 노력이나 행동에 대한 흥미가 없음

    자원 및 도구 부족: 지식, 기술, 자신감, 동기를 가진 사람도 행동하지 못하게 만드는 문제

    이러한 요소들을 창의적이고 전체론적으로 고려하는 것이 중요합니다. 찬 주커버그 이니셔티브(Chan Zuckerberg Initiative)의 학습 과학 부사장인 브로르 삭스버그(Bror Saxberg)는 이를 강조하며 다음과 같이 말했습니다:

    “심지어 신체적, 정신적 건강도 중요합니다. 아주 배고픈 학생은 아무리 잘 설계된 학습 경험에 놓여 있어도 학습을 시작하거나 지속하거나 인지적 노력을 기울일 가능성이 낮습니다. 건강한 아침 식사를 제공하는 것이 학습 환경을 개인화하는 훌륭한 방법일 수 있습니다!”

    즉, 학습에서는 종종 교육적 또는 훈련적 유용성이 명확하지 않은 자원을 제공하고, 학습 환경을 개선하며, 자신감을 심어주는 데 더 많은 노력이 필요합니다. 단순한 정보 전달을 넘어서 생각해야 합니다!

    3. 실제 인간—복잡하고 비합리적인—특성을 고려하여 설계하기

    인지 과학행동 경제학은 인간이 예측 가능한 비합리적 존재임을 가르쳐줍니다. 우리는 최적의 결정보다는 즉흥적이고 편리한 결정을 내리기 쉽고, 이익을 추구하기보다는 손실을 피하려는 동기가 훨씬 더 강하며, 여러 가지 편향에 취약합니다. 학습자들이 이러한 “결점”을 가지고 있다는 사실을 인식해야 합니다.

    이는 학습자를 속이거나 하대해야 한다는 뜻이 아닙니다—사실 우리 모두가 완벽히 합리적인 행위자는 아니니까요! 오히려 인간의 복잡한 특성을 인정하고 이를 기반으로 설계해야 합니다. 예를 들어, 학습 경험에서 감정적 효과를 고려하거나, 정보 과부하를 조심스럽게 피하는 방식이 필요할 수 있습니다.

    창의적이고 전체론적인 사용자 중심 설계 접근법의 일환으로, 명백한 학습 개입 외에 넛지(nudge) 기법도 고려해야 합니다. 넛지는 학습자들이 내재된 편향을 극복하도록 도울 수 있으며, 자기 주도 학습(예: 공부나 반성)을 장려하는 데 유용할 수 있습니다. 또한, 단순한 인지 영역을 넘어 학습에 영향을 미칠 수 있는 행동(예: 웰빙 및 자기 관리)과 관련된 넛지도 고려해야 합니다.

    행동 경제학과 넛지 이론은 이러한 개입을 설계하는 데 영감을 줄 수 있는 훌륭한 사례를 제공합니다. 또한, 산업 디자인, 그래픽 디자인, 커뮤니케이션과 같은 관련 분야에서도 인터페이스, 공간, 맥락, 콘텐츠 요소를 설계하여 설득 효과를 달성하기 위한 도구를 제공합니다.

    4. 전체론적 경험 설계

    어떤 것도 단순히 단일한 시점으로 존재하지 않습니다. 경험 설계와 교육 이론 모두, 특정 경험은 준비 또는 기대 단계에 의해 선행되며, 이후에는 반성 단계가 따른다고 가르칩니다. 가능한 한 학습 전후의 단계를 고려하여 설계해야 합니다.

    어떤 경험은 전적으로 사람 간의 상호작용에 중점을 둡니다. 예를 들어, 실습 디자인 프로젝트스타트업 창업 경험과 같은 것은 온라인으로 배우기 어려운 경우가 많습니다.

    때로는 친구들과 함께 앉아 몇 년 동안 비교적 집중적으로 협업하거나, 해외로 여행을 떠나야 할 때도 있습니다.

    직접 그 자리에 있어야 하고, 스스로 몰입해야 할 때가 분명히 존재합니다.

    David Munson, Ph.D.
    President, Rochester Institute of Technology

    또한, 하나의 경험은 다양한 구성 요소를 가지고 있습니다. 경험 설계에서 배우듯이, 감각 자극(Sense), 감정적 요소(Feel), 인지적 요소(Think), 개인적 연결 및 참여(Act), 그리고 사회적 정체성/공동 창조 요소(Relate)와 같은 전 범위의 요소를 의도적으로 설계하는 것이 유용합니다. 이러한 다섯 가지 측면을 통합했을 때의 집합적 효과도 고려하고, 학습 경험 이전, 도중, 그리고 이후에 이를 어떻게 다룰지 고민해야 합니다.

    마찬가지로, 인간을 대상으로 설계할 때 미학의 힘을 잊지 말아야 합니다. 심리학 연구에 따르면, “아름다운 것은 더 잘 작동한다”는 결과가 있습니다. 즉, 미적 인식이 개인의 성과 결과에 직접적인 영향을 미친다는 뜻입니다.

    이러한 미적 설계 원칙은 대부분의 매체에서 창의적 전문가들에 의해 잘 정립되어 왔습니다. 그러나 “진지한” 학문 분야나 군사 부문과 같은 일부 하위 문화에서는 미학의 적용을 거부하기도 합니다. 이는 아마도 지나치게 세련된 표현이 메시지의 “진지함”을 떨어뜨릴 것이라는 가정 때문일 것입니다. 그러나 학문적 연구는 고품질 미적 설계의 긍정적 영향을 뒷받침합니다.

    감정적 설계(emotional design)는 수십 년간 존재해 왔지만, 우리는 이제 막 그 심리학적 이해를 시작하는 단계입니다. 그럼에도 불구하고, 이는 LXD에 있어 강력한 가능성을 제공합니다.

    5. 더 큰 조직 내에서 효과적으로 설계하기 위한 체계적 프로세스 활용

    학습 전문가들은 점점 더 다양한 생산 팀에서 작업하며, 대규모로 개입(interventions)을 배치하고 있습니다. 이는 교육 및 훈련 개입이 개발되는 방식의 변화를 나타냅니다. 과거에는 주로 전문가들이 독립적으로 제작한 장인 정신의 산물이었지만, 이제는 점점 더 팀에 의해 설계 및 실행되며, 더 큰 조직의 틀 안에서 이루어지는 경향이 있습니다. HSI(Human–Systems Integration)는 이러한 변화로 인한 실질적 문제를 해결하는 데 유용한 도구를 제공합니다.

    HSI에서 얻을 수 있는 첫 번째 교훈은 시스템을 전체 수명 주기(lifecycle)에 걸쳐 장기적인 관점으로 바라보는 것입니다. 이는 초기 설계 및 개발 단계뿐만 아니라, 시스템의 구현, 운영, 그리고 최종 폐기 단계까지 포함하여, 혜택을 극대화하면서 비용을 통제하고 위험을 줄이는 것을 목표로 합니다.

    새로운 프로세스, 시스템, 또는 학습 경험을 설계할 때, 이를 시간을 초월한 조직적 맥락 안에서 고려해야 합니다.

    어떻게 설계되고 구축될 것인가?

    이해관계자들에게 어떻게 배포될 것인가?

    시간이 지남에 따라 어떻게 유지 및 지속적으로 개선될 것인가?

    언제 폐기해야 하는가?

    HSI는 조직의 구성 요소를 개념화하는 방법도 제공합니다. 일반적으로 HSI 실무자들은 인력(manpower), 인사(personnel), 훈련(training), 안전 및 작업 건강(safety and occupational health), 인간 공학(human factors engineering), 거주성(habitability), 생존 가능성(survivability) 등을 주요 요소로 간주하며, 이를 통합 설계에 반영하려고 노력합니다.

    예를 들어, 운영자(인력)가 충분하지 않으면 운영자의 경험 요건(인사)을 증가시켜 각 운영자가 더 효율적으로 작업할 수 있도록 설계할 수 있습니다. 이러한 전통적인 요소들은 학습 시스템 설계에도 적용 가능하지만, LXD(Learning Experience Design) 실무자들은 이를 조정하여 자신들에게 맞는 모델로 발전시켜야 할 것입니다. 여기서 중요한 것은 구체적인 세부 사항보다는 광범위하고 시스템 전반에 걸친 관점입니다.

    학습 경험을 설계할 때, 단순히 학습의 전달 방식뿐만 아니라 다음과 같은 요소들도 고려해야 합니다:

    얼마나 많은 학습 전문가가 필요한가? (인력)

    • 그 전문가들은 어떤 기술이 필요한가? (인사)

    • 그들이 역할을 수행하기 위해 어떻게 준비될 것인가? (훈련)

    • 그 개입이 이루어질 맥락은 무엇인가? (거주성)

    마지막으로, HSI 실무자들은 다학문적 설계 과정을 촉진하는 역할을 자주 수행합니다. 이는 서로 다른 분야의 전문가(예: 사회학자와 컴퓨터 과학자) 간의 의사소통을 문서화하고 “번역”하며, 이해관계자들 간의 요구 사항을 조율하는 것을 포함합니다.

    실제로, HSI 실무자들은 다양한 이해관계자로부터 의견을 수렴하고, 가정을 문서화하며, 갈등 지점을 명확히 하고, 이를 기반으로 스토리보드, 개념 지도, 프로세스 다이어그램, 와이어프레임과 같은 의미 있고 명확한 형식의 “공유 표현”을 개발하는 데 많은 시간을 투자합니다. 이러한 HSI 프로세스와 도구는 LXD 디자이너들에게도 매우 유용합니다.

    6. 글로벌 성과를 극대화하고 로컬 프로세스를 넘어 생각하기

    “학습 생태계”라는 개념은 다양성과 상호연결성이라는 아이디어를 명시적으로 포함하며, 이는 전 생애(또는 최소한 경력 기간)에 걸쳐 적용됩니다. 이러한 연결성은 학습 경험을 개별적 사건이 아닌 연속적이고 유기적으로 통합된 과정으로 고려할 수 있는 새로운 기회를 제공합니다. 이 책의 다른 장들(특히 4장과 12장)은 학습 이벤트를 연결하기 위한 교육 전략에 대해 다루고 있지만, 본 장은 LXD(Learning Experience Design)만이 독특하게 다룰 수 있는 실질적인 고려사항들을 추가로 제시합니다.

    문제는 교사들이 완벽하지 않은 것을 공유하도록 만드는 것입니다. 교사들은 완벽함을 추구하는 경향이 강하며, 그들에게 완벽하지 않은 결과물을 공유하도록 설득하는 일은 쉽지 않습니다.

    과거 버몬트(Vermont) 모델에서는 교사들이 상대적으로 고립된 환경에서 장인처럼 작업하는 구조가 있었습니다. 그러나 이 시스템은 이제 붕괴하고 있으며, 학생 학습을 개인화하는 데 적합하지 않은 낡은 방식이 되어가고 있습니다.

    우리는 일부 교육구에서 이루어지고 있는 훌륭한 작업들을 확장하고 공유할 필요가 있지만, 그 작업이 모든 교육구에서 이루어지고 있는 것은 아닙니다.

    Daniel French
    Secretary of Education, Vermont Agency of Education

    첫째, 하위 수준의 결정들이 집합적으로 미치는 영향을 고려해야 합니다. 이러한 결정들이 합쳐져 어떤 게슈탈트(전체적 인상) 또는 통합된 인상을 만들어내는지 생각해 보십시오. 특정 암시적 메시지(예: 감정적 또는 동기적 제안)가 한 이벤트에서 다음 이벤트로 이어지지는 않나요?

    예를 들어, 4명의 다른 강사가 진행하는 다단계 워크숍을 상상해 봅시다. 각 강사가 참가자들에게 사전 테스트를 수행하고, 아이스브레이커 활동을 하게 하며, 훈련 후 설문에 응답하도록 요구한다고 가정해 보세요. 이런 반복은 참가자들이 지루함을 느끼고 동기를 잃으며, 심지어 인지 과부하에 빠지게 할 수 있습니다.

    이 경우, 현명한 디자이너는 워크숍의 각 세그먼트를 서로 연결하는 방법을 찾아내고, 각 세그먼트에 새로움(novelty)을 도입하며, 인지적 리셋 시간을 포함시키고, 전체 UX를 단순화하는 방법을 설계할 수 있습니다. 이와 같은 고려사항은 시간, 주제, 미디어를 넘나드는 다양한 학습 경험을 통합하기 시작할 때 더욱 중요해집니다.

    둘째, 학습 개입을 설계할 때, 각 개별 이벤트를 최적화하려는 유혹에 빠질 수 있습니다. 그러나 이러한 개별 이벤트의 집합적이고 장기적인 결과를 고려하지 않으면 안 됩니다.

    예를 들어, 한 회사가 전통적인 몇 주간의 직업 훈련 과정을 폐지하고, 현장 기반의 즉각적(on-the-job, just-in-time) 학습으로 전환한다고 가정해 봅시다. 한편으로는 이 방식이 비효율적인 대량 학습(예: 배우고도 대부분을 잊어버리는 상황)을 피하는 데 도움이 됩니다. 그러나 다른 한편으로는 학습이 단편화되어 학습자들이 이를 표면적 수준을 넘어 통합하거나 이해하기 어렵게 될 위험도 있습니다. 또한, 현장 환경에서 경험 많은 운영자들에게 추가적인 부담을 초래할 수 있습니다.

    즉시 학습(just-in-time learning) 자체에 본질적인 문제가 있는 것은 아닙니다. 중요한 것은 전체적인 학습 전략을 고려하여 장기적인 효율성과 성과를 지역적 최적화와 균형을 이루도록 설계해야 한다는 점입니다.

    만약 각 모듈, 과정, 또는 개별 디자이너가 고립된 상태에서 지역 최적화(local optimum)를 개발한다면, 우리는 결국 전체적인 비효율성과 비효과성을 초래할 위험이 있습니다. 학습 과학에 기반한 전략이 모든 수준에 적용되고 통합되어야 합니다.

    7. 다양한 학문 분야의 이론과 실천을 지속적으로 통합하기

    LXD(Learning Experience Design)는 미래 학습 생태계 개념처럼 다양한 기존 및 신흥 학문 분야의 융합을 대표합니다. 미래의 학습 설계 팀에는 교육 설계자, 학습 과학자, 학습 엔지니어, 기술 전문가, 데이터 과학자, 그리고 기타 전문가들이 포함될 가능성이 높습니다. LXD는 이러한 팀원들의 다양한 관점을 통합하고, 학습자 및 기타 이해관계자의 요구를 반영하며, 체계적인 인간 중심 설계 실천을 장려함으로써 독특한 역할을 수행합니다.

    LXD에 기여하는 모든 학문을 한 사람이 모두 깊이 이해하는 것은 불가능합니다. 하지만 LXD 설계자들이 기존의 유용한 이론이나 방법을 무시하고 “새로운 것을 발명하려는 시도”를 피하는 것은 중요합니다. 이 장에서 보여주었듯이, 많은 기존 학문 분야가 유용한 이론, 프로세스, 사례, 도구를 제공합니다. 이러한 기존의 솔루션을 찾아보고, 자신의 목적에 맞게 큐레이션하고 재조합하십시오.

    창의적인 곳에서도 영감을 찾으세요. 예를 들어, 광고 문헌, 시스템 공학 매뉴얼과 같은 곳에서 유용한 아이디어를 발견할 수 있습니다. 동시에 교육 설계, 학습 과학, 인지 심리학의 전통적 원칙도 활용하십시오. 이 논의의 목적은 이러한 중요한 학문들을 대체하려는 것이 아니라, 인간-시스템 상호작용, 응용 인지, 조직 역학, 사용자 경험을 고려한 설계 원칙을 통합하여 보완하려는 것입니다.

    이러한 다양한 방법들을 융합함으로써 학습 설계자는 단순히 질 높은 교육 콘텐츠를 창출하는 데 그치지 않고, 실제 사람들을 위한, 현실 세계의 맥락에서 학습 성과를 더욱 효과적으로 달성할 수 있습니다.

    모두가 동일한 교육 시스템을 거치기 때문에, 우리는 그것이 배움의 방식이라고 믿게 됩니다. 하지만 실제로는 그렇지 않습니다.

    Doug Tharp
    Senior Learning Project Manger
    Nuclear Regulatory Commission


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