지난 60여 년 동안, 교수 설계자는 주로 정규 교육 및 훈련 환경에서 자료를 효과적으로 제시할 수 있는 방법을 확인함으로써 교수 및 학습을 지원해 왔습니다. 그러나 기술 발전, 데이터 접근성 증가, 학습 형식 및 장소의 폭발적인 확대로 인해 미래의 설계자들은 자신의 전문 기술을 개발하는 데 그 어느 때보다 더 많은 지식과 전문성을 필요로 하게 될 것입니다. 이에 따라 이 복잡한 분야에 새로운 개념이 등장하고 있습니다. 그것은 바로 학습 엔지니어라는 개념입니다. 이들은 누구일까요? 이들의 전문 분야는 무엇일까요? 이들의 지식과 기술은 교수 설계자의 것과 어떻게 연관되고, 확장되며, 또 어떤 점에서 다를까요? 본 장에서는 교수 설계의 역사를 설명하고, 미래의 교수 및 학습을 지원하기 위해 학습 엔지니어링 분야가 교수 설계 방법론을 어떻게 발전시키고 확장해야 할지를 탐구합니다.
배경: 교수 설계
전통적으로, 다양한 전문가들이 학습 경험 및 도구 개발에 협력해 왔습니다. 이들의 직함과 역할은 프로젝트나 이용 가능한 인력에 따라 다소 다를 수 있지만, 일반적으로 사용되는 팀 구조에는 기술 전문가, 학습 과학 전문가, 그리고 교수 설계자가 포함됩니다.
기술 전문가는 주로 기술 배경을 가지고 있으며, 개인적인 교육 경험이나 학습 과학 지식을 바탕으로 교육 기술 도구 개발을 지원합니다. 물론, 일부 기술 전문가는 탄탄한 교육 지식을 보유하고 있지만, 이는 일반적이지 않은 경우가 많습니다.
반면, 학습 과학 전문가는 교육 연구자로서 인간이 특히 인지적 관점에서 어떻게 발전하고 학습하는지에 대해 깊이 있는 지식을 보유하고 있습니다.
이 두 역할은 교수 설계자를 지원할 수 있습니다. 교수 설계자는 이론, 연구 및/또는 데이터를 기반으로 체계적인 방법론을 적용하여 콘텐츠를 효과적으로 가르치는 방식을 계획합니다. 교수 설계자는 교육 및 훈련 환경 모두에서 활동하며, 다양한 교수 모델을 사용해 학습을 촉진하는 문제 해결사입니다. 즉, 이들은 “학습을 위한 과정과 자원의 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가의 이론과 실천”을 책임집니다.
교수 설계의 간략한 역사
교수 설계 분야는 역사적으로 그리고 전통적으로 인지 및 행동 심리학에 뿌리를 두고 있습니다. 이 분야는 행동주의 패러다임이 미국 심리학을 지배하던 시기에 처음 등장했으며, 그 실천은 1950년대 후반과 1960년대 초로 거슬러 올라갑니다. 초기에는 “교수 설계자”라는 용어가 사용되지 않았으며, 이 분야에 종사하는 사람들은 보통 교육 심리학자, 미디어 전문가, 또는 훈련 전문가로 불렸습니다.
1960년대와 1970년대에 디지털 컴퓨터의 발전은 학습 이론에 영향을 미쳤고, 많은 새로운 교수 모델이 “정보 처리” 접근 방식을 채택했습니다. 1970년대는 또한 교수 설계에 대한 체계적 접근 방식을 알린 시기로, 월터 딕(Walter Dick)과 루 캐리(Lou Carey)가 발표한 시스템 접근 모델(Systems Approach Model)이 가장 잘 알려진 모델 중 하나입니다. 딕과 캐리의 접근법은 교수 설계자들에게 실용적인 방법론을 제공했으며, 모델의 각 구성 요소가 어떻게 상호작용하는지 강조했습니다. 또한 이들은 당시 기술, 미디어, 연구가 이 분야에 미친 영향을 언급하며, 1960년대의 교수 설계자들과 비교해 현대 교수 설계자들이 학문적 배경, 훈련, 연구 및 도구 측면에서 크게 다르다는 점을 부각했습니다.
예시: 비디오 카메라의 보급으로 인해 모든 강사가 수업에서 사용할 비디오를 녹화할 수 있게 되었습니다. 하지만 교수 설계자의 역할은 단순히 비디오 통합을 지원하는 데 그치지 않습니다. 교수 설계자는 교수 목표를 검토하고 비디오가 학생 학습을 가장 효과적으로 지원할 수 있는 영역을 식별하며, 동시에 낮은 기술과 대역폭을 사용하는 솔루션이 적합한 다른 영역도 파악할 수 있습니다. 또한, 교수 설계자는 교수진과 협력하여 비디오에 가장 적합한 콘텐츠를 정의합니다. 이 비디오 예시를 계속해서 보면, 교수 설계자는 비디오가 학습에 미치는 영향을 평가하고, 결과적으로 제품과 학습 결과를 개선할 방법을 개발하는 역할도 수행합니다.
1970년대와 1980년대 동안 교수 설계 분야는 지속적으로 발전했으며, 이후 교수 설계 모델들은 세 가지 방향으로 분화되었습니다:
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수업 지향: 교사가 단일 수업이나 일련의 수업을 위한 교수 자료를 개발하는 데 초점.
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제품 지향: 특정 제품 개발을 목표로 하는 팀 기반 접근 방식.
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시스템 지향: 팀이 커리큘럼 개발에 중점을 두는 접근 방식.
현대의 교수 설계는 여전히 다양한 응용 전문성을 가지고 있으며, 기술의 영향을 지속적으로 받고 있습니다. 그러나 1960년대와 1970년대처럼 기술을 기반으로 교수 설계 이론을 모델링하는 대신, 오늘날의 교수 설계자들은 기술을 자신들의 작업에 통합하는 방법을 탐구합니다.
경험 많은 교수 설계자들은 기술이 학습에 다양한 용도를 제공하지만, 여전히 단지 도구일 뿐임을 인식합니다. 기술은 많은 이점을 제공할 수 있지만, 훈련과 교육에서 효과적으로 사용되려면 그 역할을 명확히 정의하고 학습 목표에 종속되도록 보장해야 합니다. 최근 역사에서는 교수 설계자가 기술에 더 중점을 두고 교수 이론에서 초점을 이동하려는 움직임이 관찰되었습니다. 그러나 교수 설계의 체계적인 설계, 개발, 구현, 평가 과정은 교수 설계자가 교수 방법론을 작업의 중심에 유지하고 모든 기술을 더 효과적인 학습을 촉진하는 관점에서 검토할 것을 요구합니다.
“기술은 그 자체로 목적이 아닙니다. 교육 기술을 성공적으로 활용하려면 명확히 정의된 교육 목표에서 시작해야 합니다.”
교수 설계 활동
교수 설계자의 주요 역할은 효과적인 교수 실천을 지원하는 것입니다. 교육과 학습 분야의 많은 전문가들이 수십 년간 인지해 온 바와 같이, 가르침은 복잡한 활동이며, 효과적으로 수행될 때 학습자의 성공과 밀접하게 연결됩니다.
교수 설계자는 주로 훈련 진행자, 교사, 또는 기타 교수진과 같은 내용 전문가와 협력하여, 이들의 지식 콘텐츠를 효과적인 학습 경험으로 번역할 수 있도록 돕습니다. 종종 이러한 내용 전문가들은 효과적인 교육 실천에 대한 친숙도가 부족하므로, 교수 설계자가 핵심 원칙을 소개하고 보다 효과적인 방법을 통합하도록 지원합니다.
교수 설계자는 학습자 요구, 교육과정, 학습 환경, 관련 정책 등 교수와 관련된 다양한 문제를 비판적으로 사고하도록 돕습니다. 일반적으로, 교수 설계자는 체계적 모델과 방법을 사용합니다. 여기에는 시스템 접근법, 역방향 설계(backwards design), 점진적 근사 모델(successive approximation model), 그리고 Kemp 교수 설계 프로세스가 포함됩니다.
교수 설계 과정에서는 원하는 결과를 정의하고, 대상 학습자의 기술, 지식, 태도의 격차를 파악하는 것이 포함됩니다. 이들은 이론과 모범 사례를 적용하여 학습 격차를 해소할 학습 경험을 계획, 창조, 평가, 선택, 제안합니다. 프로젝트 초기 단계에서, 교수 설계자는 기존 자료를 체계적으로 검토하고 비판적으로 평가하는 데 참여하는 경우가 많습니다.
교수 설계자는 연구와 이론을 활용하여 본격적인 교수 설계 및 개발에 앞서 분석 작업을 수행하기도 합니다. 이후 단계에서는 학습 경험이 의도된 목표를 달성했는지 확인하기 위해 평가와 검증의 중요성을 강조합니다.
교수 설계자는 혁신에 대한 공통된 이론적·실천적 이해를 바탕으로 작업하며, 우수한 교수 설계자는 도구, 프로세스, 자료 및 혁신이 학습 시스템에서 학습 제공 방식을 어떻게 향상시킬 수 있는지 교육자, 훈련자, 리더십이 인식하도록 보장합니다. 따라서 교수 설계자는 창의적 설계 정신도 갖추어야 합니다. 여기에는 상상력, 창조 지향성, 학제적 성격, 그리고 공식적인 절차가 확립되어 있음에도 유연하고 통찰력 있게 실천할 수 있는 창의적 정신이 포함됩니다.
즉, 교수 설계는 과학과 이론에 굳건히 기반을 둔 예술입니다.
학습 엔지니어란 인간 발달, 특히 학습에 관한 증거 기반 정보를 활용하여, 이를 대규모로 적용하고 맥락에 맞는 합리적이고 신뢰할 수 있으며 데이터가 풍부한 학습 환경을 창조하려는 사람을 의미합니다.
Bror Saxberg, Ph.D., M.D.
Vice President of Learning Science, Chan Zuckerberg Initiative
“디자인이란 패턴을 단순히 인식하는 것이 아니라 패턴을 종합하는 과정입니다. 해결책은 단순히 데이터 속에 존재하는 것이 아니라… 디자이너의 노력에 의해 능동적으로 구성되어야 합니다.”
학습의 성격 변화
기술의 발전과 학습자 데이터에 대한 접근성 증대는 학습 과학의 진보를 이끌었으며, 학습 환경을 더 복잡하게 만들었습니다. 이는 교수 설계자의 역할에도 영향을 미쳐, 이들이 이제 다양한 공식적 및 비공식적 학습 방식, 사회적 및 경험적 학습 이론, 그리고 새로운 도구, 프로세스, 사람들과 상호작용해야 하는 상황을 만들었습니다. 이러한 복잡한 기반 구조는 학습 생태계라고 불립니다. 학습 생태계는 교육 및 훈련 환경의 물리적·기계적 요소, 그것들을 사용하는 데 필요한 이론, 프로세스, 절차, 그리고 학습자가 이 환경 내에서 맺는 복잡한 관계와 상호작용을 포함합니다. 여기에는 공식적인 교실과 기존의 교수 활동뿐만 아니라 비공식적 학습을 지원하는 데 사용되는 기술까지 모든 학습 요소가 포함됩니다.
미래 학습 생태계의 복잡성은 교수 설계를 더욱 역동적인 활동으로 변화시키고 있으며, 설계자는 이러한 모든 요소가 어떻게 결합되고, 각각이 어떻게 작동하며, 시간, 공간, 미디어를 초월하여 학습을 어떻게 최적화할 수 있는지를 인지해야 합니다.
이와 같은 발전은 지도자, 교육자, 훈련자, 학습자의 기대치 또한 변화시켰으며, 동시에 언제 어디서나 학습할 수 있는 다양한 선택지를 만들어냈습니다. 오늘날의 전략적 과제는, 제한된 기술 옵션을 가진 교실에서 학습이 이루어지던 과거와 달리, 개인 학습 생태계, 교실, 훈련 프로그램 등에서 사용할 수 있는 방대한 자원을 다루는 것입니다. 이 새로운 자원 대부분이 기술에 의존하고 있는 만큼, 이제 과제는 몇 가지 제한된 플랫폼을 익히는 것에 그치지 않고, 다양한 자원의 이점을 이해하고, 넓은 범위의 역량을 인지하며, 학습에 가장 적합한 자원을 선택하고, 여러 자원을 조화롭게 통합하여 전체적으로 더 나은 지원을 제공하는 방식으로 생태계를 관리하는 것입니다.
이처럼 빠른 발전은 기존의 훈련, 교육, 교수 설계자들이 효과적인 전략, 도구, 정책, 설계를 구축하는 데 더 큰 어려움을 안겨주었으며, 이에 따라 새로운 전문가, 즉 학습 엔지니어의 필요성이 대두되고 있습니다.
학습 엔지니어
2017년 12월, 전기전자기술자협회(IEEE) 표준위원회는 학습 엔지니어링(learning engineering) 분야를 정의하고 지원하기 위해 학습 엔지니어링 산업 컨소시엄(ICICLE)이라는 24개월간의 워킹 그룹을 설립할 것을 권고했습니다. 이 그룹의 설립은 학습 엔지니어링 분야에 대한 관심이 급증하고 있음을 보여주며, 이 개념의 기원은 1960년대로 거슬러 올라갑니다. 당시 노벨상 수상자인 허버트 A. 사이먼(Herbert A. Simon)은 이렇게 썼습니다:
“학습 엔지니어는 여러 책임을 가지게 됩니다. 가장 중요한 것은 이들이 특정 학문 분야에서 학습 경험을 설계하고 재설계하며, 이를 위해 그들의 관심을 끌 수 있는 교수진과 협력한다는 점입니다. […] 특히, 학습 효과를 증대시킨 구체적인 사례를 작은 규모라도 처음부터 증명해 보이는 것이, 교수진에게 전문적인 접근이 학생들의 학습을 향상시키는 흥미롭고 도전적인 작업이 될 수 있다는 점을 가장 강력하게 설득할 수 있는 수단이 될 것입니다.”
오늘날 개념화된 학습 엔지니어링은 이론적 모델과 방법, 교육 패러다임 및 교수 접근법, 과학적·분석적 방법에 대한 깊이 있는 기초와 교육에 기반한 다학문적 접근입니다. 학습 엔지니어는 데이터를 활용하고 조직의 구조에 대한 지식을 바탕으로 학습 생태계 구성 요소의 효과적인 의사결정을 촉진합니다. 이들은 데이터를 사용하여 설계 기반 연구를 결합함으로써 학습 경험 설계를 개선하고, 이를 통해 학습 결과와 조직 효율성을 향상시키는 데 중점을 둡니다.
AI는 여러 면에서 이전과 유사한 문제를 해결하고 있지만, 데이터를 활용해 더 효과적으로 해결하고 있습니다. 예를 들어, 콘텐츠를 검색하고 그 의미를 더 깊이 이해할 수 있습니다. 또한 다음과 같은 질문에 더 잘 답할 수 있게 됩니다. “학생이 실제로 배우고자 하는 것은 무엇인가요? 학생에게 가장 도움이 될 동영상의 특정 부분을 찾을 수 있을까요? 이 학습 경험을 학생들에게 더 쉽게 만들기 위해 어떤 다른 방법이 있을까요?”
Shantanu Sinha
Director, Product Management, Google
Former Founding President and Chief Operations Officer, Khan Academy
학습 엔지니어는 다양한 기술을 통합하고, 워크플로, 상호작용, 데이터 기반 프로세스를 조화롭게 결합하여 학습을 가능하게 합니다. 이들은 학습 관리 시스템(LMS), 모바일 학습 앱, 코스 제작 도구, MOOC, 디지털 시뮬레이션 및 게임 환경, 가상/증강 현실, 마이크로 자격증, 학습 애플리케이션, 학습 기록 및 분석 대시보드, 스트리밍 콘텐츠와 같은 기술을 다룹니다. 때로는 AI 알고리즘(예: 딥러닝)을 추천하여 풍부한 학습 경험에서 수집된 데이터를 분석하고, 학습자에 대한 더 명확한 이해를 돕습니다. 이러한 정보는 학습자의 참여를 증대시키고, 교사의 교수 방법의 효율성을 높이며, 개인의 요구에 맞춘 학습을 제공하는 데 활용됩니다.
학습 엔지니어는 단순히 기술을 다루는 것을 넘어, 이론적이고 실질적인 이해를 통해 혁신을 학습 생태계 전반에 걸쳐 확장합니다. 이를 통해 이들은 변화하는 기술과 교수 설계 및 평가 방법에 능동적으로 대응하며, 데이터에 기반한 의사결정을 통해 더 나은 학습 전략을 제공합니다.
“교육, 전문 지식, 수업 설계, 데이터 분석 등 다양한 전문성을 가진 협업 팀을 구성하는 것은 학습 시스템 데이터의 잠재력을 최대한 실현하기 위한 필수 조건입니다.”
학습 엔지니어는 기술과 데이터 중심의 의사결정에 초점을 맞추는 반면, 전통적인 교수 설계자는 효과적인 학습 방법과 설계에 집중합니다. 두 분야는 상호보완적이며, 함께 협력하여 학습 요구를 평가하고, 전략을 개발하며, 학습 생태계의 모든 구성 요소와 연결 관계를 고려한 계획을 실행할 수 있습니다.
예를 들어, 고등 교육 기관에서 학습 엔지니어는 연구와 교육을 연결하고, 효과적인 교수법에 관한 최신 연구를 촉진하며, 교수진이 이러한 연구를 수행하도록 권장할 수 있습니다. 또한, 학습 엔지니어와 교수 설계자는 다양한 산업에서 학습 자원을 효과적으로 활용하고, 교육과 훈련에 대한 사고방식을 혁신하는 데 기여할 수 있습니다.
결론적으로, 학습 엔지니어와 교수 설계자의 협력은 학습 자원을 최적으로 활용할 수 있는 기회를 창출하며, 교육, 학습, 훈련에 대한 새로운 접근법을 함께 모색할 수 있도록 합니다.
실행 방안
역할 정의하기
학습 엔지니어와 교육 설계자 간에는 겹치는 기술 세트가 있을 수 있지만, 두 직무 사이에는 중요한 차이점이 존재합니다. 특히 학습 엔지니어의 기술은 응용 학습 과학에 기반을 두고 있으며, 데이터 과학, 분석, 사용자 경험(UX), 그리고 응용 연구를 추가로 강조합니다. 학습 엔지니어는 기술 활성화와 데이터 기반 학습 시스템을 포함한 다양한 학습 생태계 구현과 개선에 있어 더 깊고 폭넓은 경험을 보유하고 있습니다.
학습 엔지니어가 되기 위해서는 학습 이론, 학습 모델, 학습 데이터, 학습 연구, 그리고 학습 관리에 관한 높은 수준의 지식을 습득해야 합니다. 또한, 교육 설계자보다 더 높은 수준의 기술 경험이 요구됩니다. 이는 초급 수준에서 시작하여 시간이 지나면서 기술을 개발할 수 있는 교육 설계자와는 달리, 학습 엔지니어는 보다 폭넓은 학문적 배경과 사전 경험이 필요하다는 점을 보여줍니다. 이러한 전문 지식과 경험의 조합, 즉 전문가의 지식을 실질적인 경험의 렌즈를 통해 필터링하는 능력은 학습 엔지니어링 접근 방식의 핵심 특징이라 할 수 있습니다.
단순히 학문적인 교육만으로는 학습 엔지니어에게 필요한 실질적 지식이나 통합된 경험을 제공할 수 없습니다. 일반적으로 학습 엔지니어가 학부 과정을 졸업한 직후 바로 활동하는 경우는 드뭅니다. 대신, 학습 엔지니어링 입문자는 교육 또는 관련 기술 분야에서 학부 과정을 마친 후 응용 경험을 쌓고, 이후 학습 과학 및 데이터 기반 문제 해결 요소를 포함한 추가적인 교육을 받는 경로를 따르게 됩니다.
교육과 전문성 개발
학습 엔지니어의 교육 과정은 어떠해야 할까요? 앞서 언급했듯이, 학습 엔지니어는 학습 과학에 대한 탄탄한 기초와 교육 설계, 커리큘럼 개발, 평가 및 기타 교육 분야에 대한 경험이 있어야 합니다. 또한, 교육과 훈련에서 통계 모델링 접근법, 대규모 데이터 집합 분석, 그리고 학습을 개선하기 위한 증거 기반 활용에 대한 이해가 필요합니다. ‘엔지니어’라는 단어가 암시하듯이, 이들은 수리적 또는 과학적 배경을 보유하여 논리적인 방법으로 복잡한 사회기술적 문제를 식별하고 해결할 수 있어야 합니다.
학습 엔지니어링을 단순히 대학교 학위로 생각하는 데 주의가 필요합니다. 학습 엔지니어링은 학문 간 프로그램이어야 하며, 일반적으로 석사나 박사 수준에서 이루어져야 합니다. 이러한 프로그램은 경쟁력을 갖추어야 하며, 대학은 지원자의 충분한 사전 지식과 경험을 평가해야 합니다. 프로그램 참가자는 다양한 관련 전문 분야를 가질 수 있으며, 프로그램의 목적은 공통된 어휘, 인식의 폭, 그리고 데이터를 검토하여 학습 증거를 식별할 수 있는 견고한 능력을 개발하는 것입니다.
학습 엔지니어링 대학원 프로그램은 공통된 어휘 및 데이터 요소를 보완할 수 있는 다양한 초점을 포함할 수 있습니다. 예를 들어, 학습 엔지니어링 프로그램에서 기술 중심의 집중 과정은 인공지능, 시뮬레이션, 증강/가상 현실, 지능형 튜터링 시스템 또는 학습을 위한 UI/UX를 통합할 수 있습니다. 그러나 어떤 프로그램의 핵심에서도 학습 과학과 설계가 필수적이어야 합니다. 과학과 이론을 가드레일로 사용하는 것은 참여를 창출하고, 맥락을 정립하며, 적용을 촉진하는 모든 유형의 학습 전문가에게 가치가 있습니다. 기술이 많은 경우 유용할 수 있지만, 기술을 구현하는 것이 목표가 아니며, 좋은 교수와 학습이 초점입니다.
이러한 프로그램을 졸업한 사람은 복잡한 시스템에서, 적절한 경우 첨단 기술을 활용하여, 혁신적이고 효과적인 학습 솔루션을 설계하고 구현할 수 있어야 합니다. 그들은 데이터를 사용하고 견고한 이론 기반 평가 프레임워크를 통해 실질적으로 학습 및 평가를 개선할 수 있어야 합니다. 이러한 졸업생들은 산업, 정부, 군사, 또는 학술 환경에 적용하더라도 기존의 교육 설계자가 제공하는 것 이상의 가치를 가져올 수 있어야 합니다.
직무 시리즈, 직책, 그리고 역량
교육 설계자 또는 학습 엔지니어로 가는 경로는 K-12 또는 고등 교육에서 가르치는 일, 기업, 정부 또는 군대 환경에서 기술 관련 업무, 학문적 연구직, 또는 사람들을 교육하거나 훈련하는 것과 관련된 기타 책임에서 시작될 수 있습니다.
미국 연방 정부는 엄격한 직무 분류 체계를 가지고 있으며, 교육 전문가를 많이 고용하기 때문에 학습 엔지니어의 역할을 살펴보는 유용한 렌즈로 작용합니다. 연방 정부의 인사 관리국(Office of Personnel Management, OPM)은 직업을 분류하며, 일반 일정(General Schedule)은 직업 그룹, 시리즈 코드, 그리고 직위의 직무와 책임, 설명 및 기준을 포함합니다. 1700~1799 직업 시리즈는 교육 및 훈련 관련 전문직을 다루며, 여기에는 ‘훈련 교육’(1712)과 ‘공중 보건 교육자’(1725)와 같은 직업이 포함됩니다. 학습 엔지니어링에 대한 요구사항과 설명은 이 일반 시리즈 내에 포함되어야 합니다.
현재, 교육 설계는 1750 서브시리즈(즉, “교육 시스템 시리즈”)에 속합니다. 이를 학습 엔지니어 및 관련 미래 학습 전문가를 위한 역량을 포함하도록 확장하는 것은 명확한 해결책처럼 보입니다. 예를 들어, 직책을 “교육 시스템 시리즈”에서 “교육/학습 지원 및 교육 시스템 시리즈”로 변경할 수 있습니다. 이는 학습과 교육 지원의 중요성을 인정하는 업계의 추세를 따릅니다. 또한, 학습 엔지니어가 수행하는 작업, 교육 자격, 그리고 경험 요구사항에 대한 더 구체적인 언어가 설명에 추가될 수 있습니다.
60년 커리큘럼 (60 Year Curriculum, 60YC)
하버드 평생교육학부(DCE) 학장인 헌트 램버트(Hunt Lambert)는 변화 많고 혼란스러운 현대 세계에서 평생학습을 혁신하기 위한 노력을 이끌고 있습니다. 60YC 이니셔티브는 개인이 직업적 및 개인적 상황 변화에 따라 필요한 재교육(reskilling)을 받을 수 있도록 새로운 교육 모델을 개발하는 데 초점을 맞추고 있습니다. 다음 세대의 평균 수명은 80~90세에 이를 것으로 예상되며, 대부분의 사람들은 은퇴를 위한 충분한 저축을 마련하기 위해 65세 이후에도 일해야 할 것입니다. 십대들은 60년에 걸친 여러 커리어와 은퇴를 준비해야 하며, 교육자들은 끊임없는 자기 혁신을 통해 여러 직업 역할을 감당해야 할 미래를 대비해야 하는 도전에 직면해 있습니다. 그 중 일부는 현재로선 존재하지 않는 직업에 대비해야 한다는 점도 포함됩니다.
대부분의 성인들에게 직장에서의 학습은 익숙합니다. 우리는 학문적 훈련 외적인 업무를 맡기도 합니다. 그러나 우리의 아이들과 학생들은 단순히 직업의 진화가 아닌, 다수의 커리어를 감당해야 할 미래에 직면하고 있습니다. 저는 제 학생들에게 첫 두 커리어를 준비하라고 말합니다. 초기 직업으로서 더 나은 기초가 될 것을 고민하면서도, 지금 상상할 수 없는 미래 역할을 받아들일 수 있는 역량을 개발해야 한다고 강조합니다. 이와 같은 변화 속도에서 교육의 역할은 단기적인 대학 및 직업 준비뿐만 아니라 장기적인 역량 개발에 중점을 두어야 합니다. 즉, 평생 동안의 유연한 적응과 창의적 혁신을 가능하게 하는 학생들의 대인관계 및 자기조절 능력을 강화해야 합니다. 또한 교육은 단순히 업무 준비를 넘어, 학생들이 깊고 체계적으로 사고하도록 준비시키고, 사려 깊은 시민이자 도덕적 인간으로 성장하도록 하는 목표도 달성해야 합니다.
60YC 이니셔티브는 이 과제의 가장 이해되지 않은 측면, 즉 사람들이 인생 후반기에 풀타임 학위나 자격증 프로그램에 참여할 시간이나 자원이 없을 때, 재교육을 받을 수 있는 조직적, 사회적 메커니즘에 초점을 맞추고 있습니다. 지금까지 이 문제를 해결하기 위한 노력은 주로 개별 기관의 역할에 초점이 맞춰져 있었습니다. 예를 들어, 2015년 스탠퍼드대학교는 “오픈 루프 대학(Open Loop University)“이라는 비전을 제시했으며, 2018년 조지아공과대학교는 평생교육(Lifetime Education)을 위한 모델을 발표했습니다. 이러한 모델들의 특징은 다음과 같습니다:
• 졸업생에게 평생 커리어 지원을 약속하며, 주기적으로 재교육 기회를 제공
• 마이크로 자격증, 단기 학기(minimester) 수업, 삶 속에서의 성취를 학점으로 인정
• 새로운 도전과 기회가 생길 때마다 개인화된 조언 및 코칭 제공
• 전 세계적으로 분산된 혼합형 학습 경험 제공또한 저는 세 번째 접근법으로 실업보험을 “고용가능성 보험(employability insurance)“으로 재설계하는 방안을 제안합니다. 이를 건강보험과 유사한 메커니즘을 통해 자금 조달 및 제공하는 방식입니다.
60YC가 어떻게 고등교육의 미래가 될 수 있을지에 대해서는 여전히 많은 연구가 필요합니다. 제 생각에 고등교육 모델을 재창조하는 데 있어 우리가 직면한 가장 큰 장벽은 ‘기존 방식을 잊는 것(unlearning)’입니다. 근본적인 변화와 더 효과적인 행동 양식을 위해, 감정적으로 가치 있게 여기는 정체성을 내려놓아야 합니다. 저는 고등교육이 60YC라는 비전을 실현하는 데 더 큰 초점을 맞추어야 한다고 믿습니다. 이를 통해 우리의 학생들에게 더 안전하고 만족스러운 미래를 제공하기 위한 중요한 첫 걸음을 내디딜 수 있을 것입니다.
Excerpt from the The Evolllution online newspaper, October 2018
by Christopher Dede, Ed.D., Wirth Professor in Learning Technologies, Harvard University
궁극적으로 교육 설계자나 미래의 학습 엔지니어의 성공은 기관과 그 지도자들이 이러한 전문 직종을 연결, 소통, 지원하고 가치를 부여하는 방식에 달려 있습니다. 학습 엔지니어는 교육 제품에 대한 일회성 중계 역할로 간주되어서는 안 됩니다. 대신, 이들은 경험과 학습 시스템(기술이 포함될 수도 있고 포함되지 않을 수도 있음)을 최적화하고, 교육 및 훈련 프로그램의 성장과 발전을 통해 조직이 목표를 달성하도록 돕는 역할을 해야 합니다.
결론과 권고사항
학습 생태계가 점점 더 복잡해짐에 따라 교수자, 강사, 또는 기타 교육 전문가는 이러한 변화에 발맞추기가 점점 더 어려워질 수 있습니다. 교육 디자이너와 학습 엔지니어는 교육과 훈련 분야의 전문가로서, 교사, 강사, 그리고 조직들이 현대적인 시대에 적합한 교수 및 학습 환경으로 전환할 수 있도록 지원합니다. 또한, 이들은 동료 학습 전문가들이 교육과 훈련을 위한 최선의 방법론과 기술을 활용하는 데 필요한 지식과 역량을 확장할 수 있도록 돕습니다.
교육 디자이너와 학습 엔지니어는 상호 보완적인 기술과 지식을 보유하고 있습니다. 두 직무 모두 학습 과학에 대한 깊은 이해를 바탕으로 적절한 교육 개입 방법을 찾아내는 능력을 가지고 있지만, 학습 엔지니어는 데이터 기반 솔루션을 더 많이 제공하며, 첨단 기술과 조직 전체에 영향을 미치는 요소들에 더 집중합니다.
이들 직무가 발전함에 따라, 우리는 교육 디자이너와 학습 엔지니어가 명확히 정의된 책임과 역할을 가지도록 해야 합니다. 이를 통해, 각자와 조직은 어떤 필요에 누구를 접근해야 할지, 이들이 어떻게 협력할 수 있는지, 그리고 각 기술 세트를 어떻게 고유하게 가치 있게 여길 수 있는지를 이해할 수 있습니다.
궁극적으로, 우리는 교육 디자이너와 학습 엔지니어가 제공하는 이점을 인식하고, 이들이 프로젝트 팀, 조직, 그리고 더 큰 학습 커뮤니티에서 적극적이고 가치 있는 역할을 계속 수행할 수 있도록 보장해야 합니다.